Ahora que ya seleccionaste la idea que quieres desarrollar y conoces los fundamentos de los métodos ágiles, estás listo para materializarla y probarla. Nos interesa, en esta etapa, crear algún objeto muy sencillo, pero que sea funcional, es decir, que el usuario pueda utilizarlo de la manera en la que nosotros estamos pensando. Como no tiene que ser perfecto, hablamos de este objeto como un ''prototipo'' o un ''producto mínimo viable''. ¿Qué quiere decir esto? Simplemente, algún objeto que puede ser ya utilizado por los usuarios para los cuales estamos diseñando la solución. Nosotros, como docentes, diseñamos experiencias de aprendizaje para nuestros alumnos, entonces, nuestros prototipos pueden ser planes de clase donde probemos estrategias de aprendizaje distintas a las que hemos usado normalmente, o quizá también, podrían ser recursos didácticos que prueben nuevas tecnologías. Entonces, ¿cómo empezar a prototipar para hacer una innovación educativa? Pues, toma los materiales que necesites y empieza a elaborar esquemas de la manera en la que tú materializarías esa idea. Haz bocetos, dibuja y ve tomando las decisiones de los distintos elementos que se incluirían en tu innovación. Si te atoras, revisa el prototipo que has hecho, enséñala a otros y ve probando ideas alternativas. Es un proceso, como vimos antes, de ensayo y error también a la hora de prototipar. Por ejemplo, las profesoras Dolores Mendoza y Guadalupe Soria, concibieron un torneo por las hortalizas sustentables, un videojuego para que los alumnos de bachillerato aprendieran sobre el cultivo de hortalizas de una manera lúdica y aplicada. Realizaron este boceto de la idea y ello les permitió analizar detalles sobre los usuarios, el tipo de actividades que incluirían, la secuencia en la que las presentarían, etcétera. Para elaborar tu prototipo, te recomendamos buscar un espacio que te inspire, algún lugar que se preste a la creatividad, como esta aula tan linda y sigue estos seis principios. Número uno, empieza a realizar tu boceto y tu prototipo, aunque no tengas claras tus ideas. Recuerda que las páginas en blanco nos pueden asustar, pero conforme vamos escribiendo, nuestro cerebro va dejando fluir las ideas. Número dos, piense en las personas para las cuales estás diseñando, recuerda todo lo que te dijeron a la hora de empatizar con ellas, ten en mente su imagen. Número tres, recuerda la necesidad que estás tratando de resolver, eso es lo que debe lograr tu prototipo. Número cuatro, no te enganches con una idea. Si ves que no fluye o te atoras, deséchala y prueba de nuevo. Número cinco, no esperes que tu prototipo sea perfecto. Acuérdate que lo importante es que sea funcional, es decir, que puedas ponerlo en práctica y que los usuarios puedan retroalimentarte sobre si cumple o no esa función. Y finalmente, elemento seis, algo muy, muy importante; conforme haces tu boceto, identifica cuál es el supuesto que estás tratando de probar. ¿Estás diseñando una metodología de aprendizaje basado en problemas para que las clases resulten más interesantes para tus alumnos? Entonces, lo que tendrás que comprobar es si realmente se logró que fueran más interesantes. Entonces, toma nota de los supuestos que estás tratando de aterrizar en tu prototipo. Ahora veremos diversas estrategias que puedes utilizar para elaborar tu prototipo. La primera de ellas consiste en elaborar una historia gráfica o un ''storyboard''. ¿Qué es esto? Consiste en plasmar mediante caricaturas, imágenes o texto, la forma en que los estudiantes interactuarían con nuestra innovación, es decir, crear una representación gráfica de su experiencia. Puedes usar cualquier tipo de material: plumones, ''post-its'', imágenes. Haz un collage, deja ir tu imaginación. Este es un ejemplo de ''storyboard''. Fue elaborado por académicos y universitarios y expertos como parte de la planeación de un proyecto de formación y profesionalización docente para la UNAM. Nuestro prototipo también puede ser un diagrama, en este caso, se trata de esquematizar la estructura de la idea, como en el caso del Doctor Rodrigo Sigal, de la Escuela Nacional de Estudios Superiores de Morelia. Para plantear una nueva estrategia didáctica para sus clases, el Doctor Sigal representó gráficamente los momentos de la sesión en los cuales realizaría actividades colaborativas y cuándo serían actividades prácticas, teóricas, reflexiones y retroalimentación. Otra estrategia para elaborar tu prototipo puede ser crear una historia o viaje al futuro. Por ejemplo, puedes elaborar una nota periodística donde cuentes cómo fue realizada tu innovación o describas los elementos que contiene. Piensa, cuál es la información que necesitas incluir para hacer partícipes a otros, para comunicarles tu idea e inclúyela en tu descripción como si ya hubiera sucedido. ¿Recuerdas el boceto del videojuego ''Torneo por las hortalizas sustentables" de las profesoras Dolores Mendoza y Guadalupe Soria? Aquí te mostramos la presentación donde lo describen. También, puedes elaborar una maqueta que represente todos los recursos que incluiría tu innovación educativa y simule cómo funcionaría. Esta maqueta puede ser en papel, digital o tridimensional. Puedes utilizar cualquier material que tengas a la mano. Si lo que tú estás pensando es diseñar un recurso o herramienta digital, las maquetas son ideales. ¿Por qué? Porque en una página o en una diapositiva puedes dibujar cómo serían cada una de las pantallas de este recurso, así se las puedes mostrar a los estudiantes y recrear la manera en la que ellos la navegarían. Con esto, puedes verificar si funciona o no funciona. Aquí te mostramos el ejemplo de una maqueta. Este es un ejemplo de la maqueta que realizó el matemático Julio Prado como prototipo de una aplicación móvil, que usa imágenes tridimensionales anatómicas con información puntual para fomentar el análisis y la reflexión en los estudiantes. Aquí podemos observar el modelo físico que elaboró la maestra Elvia, de la Universidad Autónoma de Guerrero, para mostrar a sus alumnos cómo interactuarían con distintos recursos tecnológicos. Finalmente, otra estrategia que puedes utilizar para prototipar es crear un anuncio publicitario. Aquí, lo que tienes que hacer es elaborar un aviso ficticio donde describas tu idea y todos sus atributos, incluso puedes generarle un eslogan. Después, este anuncio lo puedes utilizar para mostrárselo a tus estudiantes y recabar realimentación de ellos sobre este. Como podemos observar, existen muchas distintas estrategias para elaborar un prototipo. Elige tú aquella que te resulte más sencilla y que se adecúe a la solución que estás diseñando. La fase de crear consistió en hacer una primera versión de mi propuesta para optimizar el tiempo de estudio durante el traslado casa-escuela-casa, a través de la generación y posterior aplicación de un ''podcast''. Para lograrlo, dibujé las ideas a través de un ''storyboard'' y, con el fin de identificar todos los elementos que van a componer esta idea, desarrollé un flujograma. Definí que para lograr el ''podcast'' entre los estudiantes y yo, debemos planificar, grabar, editar y subir a un ''hosting'' o compartir en redes sociales, que en este caso los últimos dos pasos se pueden omitir, ya que estarán disponibles en un Google Drive para los alumnos en un formato de audio, con el fin de que lo puedan descargar y no necesiten el uso de datos, lo cual podría simplificar un costo extra. Esta fase me llevó a tomar decisiones para desarrollar de manera más clara y precisa mi intervención, atacando el problema que previamente delimité. Ahora, recuerda, al elaborar un prototipo estamos aterrizando las hipótesis que tenemos sobre cómo podemos resolver el problema. En la siguiente fase del pensamiento de diseño, valoraremos si realmente funcionan o no funcionan, pero antes de hacerlo es importante que nosotros mismos revisemos el prototipo que hemos diseñado.