Bienvenidos y bienvenidas a la penúltima unidad del curso. En esta vamos a conocer más acerca de los modelos 3D y todo lo necesario para poder texturizar, manipular y optimizar los modelos 3D. Lo primero que necesitamos conocer son los archivos que se pueden importar a Unity, y para eso vamos a ir al manual de Unity. El archivo por excelencia que se puede importar es el fbx, ya que puede contener animaciones. Esta extensión proviene de Autodesk. Luego, tenemos el dae, el 3ds que es el formato del 3Ds Max, el dxf y el obj. Los más utilizados son el fbx y el obj. Como mencioné antes, el fbx puede contener animaciones. Por ejemplo, si tenemos un auto, puede contener la animación del encendido del motor, la vibración, el movimiento hacia adelante, hacia atrás y todas las animaciones que se pueden hacer en un modelo tridimensional. Dado que el 3Ds Max también nos permite realizar animaciones, el 3ds también puede contenerlas. En cambio, el obj nos va a importar a un archivo normalmente con materiales, pero estos suelen ser muy poco flexibles, a diferencia del fbx, que nos da archivos muchos más detallados. Ahora conocemos el proceso para importar elementos tridimensionales desde el "Asset Store". Para las versiones previas a 2020, el "Asset Store" se encuentra en esta zona, a la manera de una pestaña de navegador. Por otro lado, a las versiones posteriores a la 2021.1, el "Asset Store" se muestra como una página web. Si le hacemos clic, entramos a esta página web. No se olviden de agregar su cuenta para poderlo vincular. Además de poder obtener modelos dimensionales, el "Asset Store" también nos permite encontrar texturas, animaciones y distintos paquetes que se pueden insertar en Unity. Por otro lado, para modelos dimensionales, también tenemos páginas como Thingiverse. Esta la podemos encontrar en Google y es una de las más grandes. De páginas como esta, podemos bajar modelos dimensionales para agregar a Unity. En este caso, lo que vamos a hacer es buscar el "HQ Car Model" en el "Asset Store". A mí me figura "purchased", que significa que ya lo he adquirido. Este elemento es gratuito, tal como vemos acá. Si estuviésemos en una versión previa al 2020, nos permitiría descargar dentro de la misma aplicación, pero como nosotros estamos usando la versión 2021 le vamos a dar en "Open in Unity". Una vez descargado, nos debería permitir importarlo desde el "Package Manager". Ahora, si ya tenemos el "HQ Racing Car Model", lo importamos; nos saldrá el mensaje "Import" y le damos a "Import" para agregar todos los elementos. Esto nos saldrá sin importar la versión de Unity que estemos usando. Ahora se ha agregado a esta carpeta donde está el "HQ" y le cambiamos el nombre para poder identificarlo mejor. Ahora, les voy a enseñar una forma en la cual podemos abrir la escena demo que viene con el carro, donde vamos a observar los distintos modelos de los carros. Esto es lo que se ve desde la cámara de la escena y al darle doble clic a un elemento en la jerarquía, nos direcciona a él en la escena. Acá podemos ver claramente estos "Game Objects" que están de un color celeste, lo que significa que son "Prefabs". ¿Qué significa eso? Si nosotros vamos a esta carpeta, tendremos los "Prefabs" que vienen en el paquete "HQ Racing Car Model". Estos son modelos tridimensionales, o "Game Objects" en general, que tienen ciertas propiedades. Por ejemplo, este carro tiene la propiedad de que su material es de color amarillo. Acá tenemos la lista de todos los materiales, donde se pueden ver los distintos materiales utilizados para los carros. Estos "Prefabs" guardan los materiales, pero también la posición de sus objetos, debido a que, por ejemplo, el carro amarillo lo que tiene son todos estos distintos objetos. Si seleccionamos esto, tenemos un elemento que forma parte del interior del carro y todas estas son divisiones de un modelo 3D, entonces de cada uno de ellos tenemos una posición. Lo podemos ver en "Transform", que es el componente que nos dicta la posición, rotación y escala de cada uno de los elementos, y vemos que va a variar dependiendo de lo que estemos seleccionando. Si, por ejemplo, eliminamos este "Prefab" de acá y agregamos otro, nos va a salir directamente en esta posición, y si queremos que esté en la posición del carro blanco, le podemos dar a "Copiar", "Posición" o "Copiar", "Componente", y se lo doy al componente del amarillo. Acá le damos "Pegar", "Component Values" y va a quedar exactamente encima del blanco. Lo movemos hacia un costado para poder ver ambos. Otra cosa muy importante es que este modelo está instanciado, es decir, si seleccionamos un "Prefab", podemos abrirlo y se genera una pequeña escena solo para el carro. Si moviéramos algunos de estos elementos, como acá, por ejemplo, en vez de menos 0,86, le damos menos 2 y le damos guardar. Como podemos ver, hemos hecho que el "Prefab" cambie, y si tuviéramos varias instancias del mismo "Prefab", o sea, si ponemos otro "Car Yellow", tendremos el mismo cambio en la llanta. Ahora vamos a eliminar este "Prefab". Esto era solo un ejemplo para poder entender lo importante de los "Prefabs". Una vez que ya tengamos el modelo en "Prefab", para crear una instancia totalmente separada del grupo de los "Prefab", le podemos dar acá, en "Prefab", "Unpack Completely". Para las versiones anteriores, está directamente acá, en la lista. No hay una subdivisión. Le damos "Unpack Completely" y lo que tenemos acá ya no es una instancia del "Prefab", es un elemento único que no va a cambiar si es que el "Prefab" cambia. Ahora aprenderemos cómo crear un "Prefab". Tenemos aquí el "Prefab" "Yellow" y lo vamos a eliminar. Ahora, crearemos un "Prefab" desde este "Game Object". Lo único que tenemos que hacer es jalarlos en la parte de "assets". Esto crea un archivo para este "Game Object". Aquí vemos que ya tenemos esto de nuevo como "Prefab". Ahora, por ejemplo, si borramos el "White", vemos que ya no está vinculado a nada y aquí vemos que falta. Primero le vamos a dar "Unpack Completely" y podemos volverlo a crear. Ahora ya tenemos nuestro "Prefab". Ahora lo que vamos a hacer es cambiar nuestro cubo por un carro para poder manipularlo en las próximas clases. Vamos a ir a "Escenas". Tenemos la escena "Cubo 2" y lo que vamos a hacer es duplicarla. Vamos a darle a "Option" en Mac o "Alt" en Windows; arrastramos y tenemos "Cubo 3". Ahora le vamos a cambiar el nombre a "Carro", y ya tenemos nuestra nueva escena, que es una copia de "Cubo 2" que teníamos previamente. Le damos a "Save" y ya lo tenemos guardado. Ahora, lo que haremos será cambiar el cubo por el carro. El día de hoy hemos aprendido: conocer los tipos de modelos 3D que se pueden importar en Unity y el proceso de importación. Antes de finalizar este video, te invito a resolver la siguiente pregunta. Hasta luego.